Web3 版本的楓之谷 MapleStory Universe 于今年举办的游戏开发者论坛 GDC,策略长 Keith 向观众介绍了 MapleStory N 目前的游戏内经济模型,讲述游戏内物品总量与强化价格设定,并期待未来有意构建其他楓之谷游戏世界的开发者作为参考。
MapleStory N 经济系统介绍
关键设置1:有限资源
无限资源破坏奖励体验
如何设定物品总量:依照可使用性
如何分配物品:全透明的奖励堆栈设计
关键设置2:变动价格
依照需求量调整强化费用
经济模型仍在滚动测试
MapleStory Universe 预计将会有多个游戏内内容组成,除了官方团队运营的 MapleStory N 世界,预期会看到其他玩家建立的游戏世界与装备,也就是透过用户生成内容(UGC)和模组(MOD)最大化用户奖励体验。
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推荐原因: 该文章从更宏观的整体商业模式、游戏定位去介绍 MapleStory Universe,并讲述团队将楓之谷结合区块链的理念与背景因素,可以更加理解本文背后的设计脉络。
本文将会聚焦讨论 MapleStory N 世界内的经济系统,具体说明如何利用数量与时间两个要素,将现实世界的经济原理拉入游戏之中,让游戏变得更加真实并强化奖励体验(Reward Experience, RX),以确保游戏永续性。
Keith 表示大多数 MMORPG 的结构是根据使用者数量和游戏时间按比例无限生成物品,虽然这种结构可能适用于单人游戏,但将不适合有市场属性的多人游戏。
在物品无限生成的结构中,难以维持资产的价值与玩家的奖励体验(RX),将会限制 MMORPG 的核心乐趣。玩家通过时间和精力努力赚取的物品,若其价值会随着时间的推移而不断贬值,那么玩家继续在游戏中投入时间和精力的动力就会降低,类似于恶性通货膨胀的后果。
反观现实世界,从大家根本不觉得稀有的空气,到认为非常稀有的水、甚至钻石,虽然稀有程度有区别,但归根究底一切都是数量有限的资源。
MapleStory N 资源依照稀有度有限制
Keith 认为游戏内的物品数量也应该是有限的,价值是根据稀缺性和需求来评估的。
在 MapleStory N 游戏中,物品主要可以分为四种,分别是装备、装饰、消耗品、角色,这些物品都将会上链。其中装备是大多游戏价值的重点,以 ERC-721 的方式实作,本文将会聚焦此类物品。
现在必须确定每件物品的总数量,这是游戏经济学最关键的部分。目前团队还没有明确的答案,但在封测阶段通过验证假设和测试迭代,找出设定物品总数量重要的四个考量因素:玩家最数量、稀有度不阻碍游玩体验、物品可用性与相对需求。
首先,必须确定玩家的峰值数量,接近游戏发布时才能获得较准确的数字。最近一次封测玩家数是 400 人。
第二个因素是确保有足够的必要物品来满足预期的玩家数量。因为在楓之谷游戏中,装备是最重要的,否则将会严重影响玩家游戏体验与进度推进。团队将会针对上述每个物品类别重复一次此过程,以确定物品的总数。
确定总量后,需要思考每个等级组的装备数量。团队参考传统楓之谷游戏的设计,根据物品的使用长度来设定每个等级组的数量比例。仅供短期使用的物品总量较少,而长期使用的物品则获得较高的权重。例如假设某装备使用等级限制是 10 至 20 等,那么其总量会少于另一使用等级限制为 50 至 150 等的装备,因为后者的使用期限较长。
最后需要考虑相对需求。例如像手里剑只能由夜使者和暗夜行者等盗贼职业使用,而像双手剑这样的武器则更加通用。团队预期通用类物品的需求和竞争会更高,并相应调整权重。
因此可以预期 MapleStory N 游戏中装备会呈现以下情况:职业装备少于通用装备、长期可用的顶装或许数量不会太少。
游戏内容与技术开发已经不再是问题,更多的则是经济系统的考量,MapleStory Universe 预期将下来半年的努力大多都将此上。
设置完总量后,再来则要思考如何公平地分配物品。传统游戏的资源是无限制的,因此无从参考。
MapleStory N 游戏内使用奖励堆栈设计分配物品。系统将会定期向怪物与 boss 分配一定务量的物品,当玩家击杀怪物后可以取得对应数量的物品。小怪的奖励更新周期会相较于 boss 较频繁的分配,周期可能是 20 分钟或是一个星期。
不过当某个强大的 boss(例如黑魔法师)没有被玩家击败过时,或是某区域的怪物很久没有玩家来清场,那么奖励仍会定期分发并累积,直到未来某玩家挑战成功,那么该玩家将可以获得更多的报酬,鼓励玩家探索更多其他地区。
所有怪物背后的奖励堆栈都是透明且即时的,所有玩家都可以获得该资讯。
另一个关键因素是定价。Keith 与团队认为法币内购的商店会让游戏装备通货膨胀,最终降低游戏体验。因此在 MapleStory N 游